énigmes

Goetia – journal de production – 01

Ce billet est une redite, j’ai déjà raconté tout ça sur divers supports, il s’agit donc plus d’une ré-amorce, histoire de remettre ce blog sur les rails. Si je vous ai déjà suffisamment bassiné avec Goetia, vous pouvez passer la partie qui suit ; sinon, ouvrez grand mirettes.

<Résumé des épisodes précédents>

Une jeune fille prénommée Abigail, née dans le nord de l’Angleterre en 1885, décède d’une chute en 1897. (Ça commence bien.) Des années plus tard, au cours de l’hiver 1941, Abigail se réveille, expulsée de la terre à laquelle elle était retournée. C’est dans son manoir d’enfance qu’elle devra trouver la raison de sa (quasi) présence parmi les vivants, entre secrets familiaux et expérimentations occultes douteuses – je n’en dirai pas plus.

Quelques mots concernant le jeu en lui-même : vous incarnerez Abigail dans des décors en 2D. La jeune fille se retrouve à l’état de spectre, avec tout ce que cela implique, notamment la possibilité de traverser les murs, les sols, les plafonds, et l’impossibilité de tenir un inventaire, comme c’est le cas dans la plupart des jeux du genre. Le principe : dévoiler l’intrigue et explorer de nouvelles zones en résolvant énigmes et puzzles (je n’aime pas le terme “puzzle”, il sera plutôt question de fouiller les pièces et tableaux de fond en comble pour dénicher des mécanismes, trouver la suite d’événements logiques qui conduiront à l’ouverture de tel ou tel passage).

</Résumé>

Goetia - demo screenshot 01

Aperçu du manoir Blackwood – visuel non-définitif (l’effet démo)

Pour faire simple : j’ai le nez dedans depuis Août (avec, je l’admets, un petit passage à vide en Septembre). L’intégralité des décors sont de mon cru, et comme on dénombre actuellement (si l’on s’en tient au plan) plus de 110 tableaux, allant chacun de 1 à 3 écrans en hauteur / largeur, ça fait un peu de boulot. Read the Rest

RSS - © 2020 Moeity. All rights reserved.