Goetia se lance sur Kickstarter

Plusieurs mois sans nouvelles, c’est long. Mais j’ai une excuse : d’un petit jeu old-school, on est passés à un chantier bien plus conséquent, pour un jeu indépendant : 10h de jeu prévues, plus d’une centaine de salles à explorer, un vrai scénario et une écriture aussi soignée que possible.

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Voilà pourquoi nous tentons aujourd’hui notre chance sur Kickstarter ! Le jeu est encore loin d’être terminé, malgré tout le temps passé, c’est encore beaucoup de développement, de réflexion, d’écriture aussi. L’équipe s’agrandit, les attentes sont grandes, tant chez ceux qui nous suivent depuis le départ qu’au sein même de l’équipe, il s’agit de ne décevoir personne, et pour ça, nous avons besoin d’espèces sonnantes et trébuchantes.

Toutes les informations concernant le jeu sont sur la page : histoire, gameplay, videos, screenshots, ainsi que toutes les récompenses à ceux qui nous soutiendront !

Je ne vais pas dire que ces dernières semaines ont été éprouvantes, je m’amuse trop pour ça. Mais on se met en quatre pour vous proposer une aventure originale et prenante, alors si vous avez des remarques, ne soyez pas timides : on en a besoin !

Oh et : il devrait y avoir un petit quelque chose en plus sur la page très prochainement. On vous tient au courant.

Alors on avait déjà les soldes Steam, pour dépenser de l’argent qu’on n’a pas dans des jeux auxquels on ne joue pas. Et maintenant on a en plus le système de recommandation personnalisée pour fouiller encore plus loin dans le catalogue. Si cette nouvelle interface est une hécatombe pour le portefeuille des personnes les plus faibles (moi ! moi ! moi !), il permet au moins de remettre sur le haut de la pile quelques perles oubliées et/ou noyées sous le flot quotidien des sorties.

Tout ça pour introduire ce jeu, sur lequel je suis tombé par hasard en parcourant mes suggestions. Son nom : The Last Door, un point & click à épisodes (4 pour l’instant), à l’ambiance victorienne prononcée et… en pixels.

Et quels pixels ! Je me suis amusé un peu. L’écran fait à la base 1024×768 pixels. C’est déjà petit, mais chaque pixel qui compose le décor fait quant à lui 10×10 pixels réels. Au final, on a donc l’équivalent d’une boîte de 102×76 pixels (et des brouettes) pour dessiner une scène entière. Je sais bien qu’on l’a fait pendant des années, il y a longtemps (tu n’étais peut-être même pas né, et moi je me sens vieux), mais tout de même, moi qui ai l’habitude de travailler sur des scènes en très grand format, en passant beaucoup trop de temps sur les détails, je sais reconnaître un tour de force quand j’en vois un.

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Goetia – journal de production – 01

Ce billet est une redite, j’ai déjà raconté tout ça sur divers supports, il s’agit donc plus d’une ré-amorce, histoire de remettre ce blog sur les rails. Si je vous ai déjà suffisamment bassiné avec Goetia, vous pouvez passer la partie qui suit ; sinon, ouvrez grand mirettes.

<Résumé des épisodes précédents>

Une jeune fille prénommée Abigail, née dans le nord de l’Angleterre en 1885, décède d’une chute en 1897. (Ça commence bien.) Des années plus tard, au cours de l’hiver 1941, Abigail se réveille, expulsée de la terre à laquelle elle était retournée. C’est dans son manoir d’enfance qu’elle devra trouver la raison de sa (quasi) présence parmi les vivants, entre secrets familiaux et expérimentations occultes douteuses – je n’en dirai pas plus.

Quelques mots concernant le jeu en lui-même : vous incarnerez Abigail dans des décors en 2D. La jeune fille se retrouve à l’état de spectre, avec tout ce que cela implique, notamment la possibilité de traverser les murs, les sols, les plafonds, et l’impossibilité de tenir un inventaire, comme c’est le cas dans la plupart des jeux du genre. Le principe : dévoiler l’intrigue et explorer de nouvelles zones en résolvant énigmes et puzzles (je n’aime pas le terme “puzzle”, il sera plutôt question de fouiller les pièces et tableaux de fond en comble pour dénicher des mécanismes, trouver la suite d’événements logiques qui conduiront à l’ouverture de tel ou tel passage).

</Résumé>

Goetia - demo screenshot 01

Aperçu du manoir Blackwood – visuel non-définitif (l’effet démo)

Pour faire simple : j’ai le nez dedans depuis Août (avec, je l’admets, un petit passage à vide en Septembre). L’intégralité des décors sont de mon cru, et comme on dénombre actuellement (si l’on s’en tient au plan) plus de 110 tableaux, allant chacun de 1 à 3 écrans en hauteur / largeur, ça fait un peu de boulot. Lire la suite

Si je devais n’en choisir qu’un

Oubliez tous les top albums de fin d’année, on va faire beaucoup plus simple : l’album de l’année 2013, c’est celui-là.

Passons sur la pochette, c’est bien son seul défaut.

J’admets que je suis un peu catégorique sur ce coup-là. Pour ma défense, il m’a vraiment mis une belle baffe à sa sortie, et me met encore quelques aller-retours aujourd’hui. Jetez une oreille sur Colorize ou encore Distinct Premonition, vous comprendrez (peut-être). En tout cas si vous aimez les décors fouillés et luxuriants, les sonorités cuivrées tantôt futuristes, tantôt organiques, presque tribales, les envolées symphoniques cinématographiques et les constructions alambiquées façon une-musique-dans-une-musique-dans-une-musique-dans-une…

Au fait…

Nara

Vous êtes peut-être déjà passés par ici, et je ne vous ai pas salué. Bonjour donc !

Ici vous trouverez des choses à moi – un compte rendu régulier de mes essais / travaux / réalisations. Mais pas que. J’ai tenu plusieurs espaces dans le genre, et chacun avait une ligne éditoriale claire : la musique. Alors oui, la musique tient une place importante, mais à trop vouloir formater, on se pose des contraintes inutiles. Ici, je vais juste parler d’un peu tout ce qui me passe par la tête. Cela devrait se résumer en quelques mots : musique évidemment, art en général, jeux vidéo, et peut-être (mais là, c’est un autre cap à franchir) quelques articles d’opinion (j’ai tendance à relayer sans trop l’ouvrir, mais qui sait.)

En clair : poster ici ce qui en temps normal se retrouve noyé dans l’océan Twitter ou perdu dans les méandres des algorithmes Facebook.

Pour vous mettre à jour sur ce que je fais la plupart du temps, je vous laisse le soin de cliquer sur le logo, juste sur votre gauche. J’y ai rangé toute ces expériences qui me tiennent à cœur, des bouts d’images qui m’empêchaient de dormir la nuit, que j’ai préféré assembler pour les poser sur cette étagère (ils sont mieux là, c’est plus calme). Il est possible d’y laisser des commentaires depuis peu – help yourself, rien ne vaut un bon avis bien tranché pour remettre mon égomètre à zéro. Bonne visite, et revenez vite !

Oh, et désolé pour le décor, je n’ai pas pris le temps de faire la déco. Mais je rendrai la pièce plus accueillante sous peu, promis.

Sombering Sail – Obsecure

Après quelques mois de (relative) inactivité, voici une nouveauté.

Je raconte toujours cette histoire quand on me demande ce qui m’a motivé au départ. Je tenais ce CD dans mes mains, et je me suis dit : “voilà ce que je veux faire”. Quelques jours plus tard, je lançais Photoshop pour la première fois. Ca m’a pris un paquet d’heures à n’y rien comprendre, et de nombreuses années à expérimenter, mais le voici : mon premier artwork destiné à un album de musique. Le groupe (si on peut appeler ça un groupe – le monsieur est tout seul derrière ses instruments et sa table de mixage – ce qui rend le résultat d’autant plus impressionnant quand on constate le travail effectué) s’appelle Sombering Sail, et voici son premier album intitulé Obsecure.

Je vais être honnête : ce n’était pas réellement un challenge. Sombering Sail et moi partageons le même imaginaire et les mêmes influences, aussi bien visuelles que musicales. Nous nous sommes donc rapidement mis d’accord sur un concept basé sur la dualité obscurité/sécurité.

Vous pouvez devez écouter Obsecure sur sa page Bandcamp. Cela fait maintenant plusieurs mois que je l’écoute, et je découvre encore aujourd’hui de nouveaux détails et de nouvelles subtilités. Si vous aimez le rock progressif façon Porcupine Tree ou Anathema, cet album est définitivement pour vous.

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Derniers travaux / Vues en coupe / 2012

2012 n’a pas été extrêmement productive jusqu’à aujourd’hui. Très peu de travaux de mattepainting ; la seule chose qui me donne encore envie de fouiller dans mon imaginaire sont ces deux projets de vue en coupe (“dollhouses”) : Muireall Manor et Sedna.

Muireall Manor – Janvier 2012 – la voir en plein écran (Le chargement peut prendre plusieurs secondes, patience ! F11 recommandé)

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