Goetia – journal de production – 01

Ce billet est une redite, j’ai déjà raconté tout ça sur divers supports, il s’agit donc plus d’une ré-amorce, histoire de remettre ce blog sur les rails. Si je vous ai déjà suffisamment bassiné avec Goetia, vous pouvez passer la partie qui suit ; sinon, ouvrez grand mirettes.

<Résumé des épisodes précédents>

Une jeune fille prénommée Abigail, née dans le nord de l’Angleterre en 1885, décède d’une chute en 1897. (Ça commence bien.) Des années plus tard, au cours de l’hiver 1941, Abigail se réveille, expulsée de la terre à laquelle elle était retournée. C’est dans son manoir d’enfance qu’elle devra trouver la raison de sa (quasi) présence parmi les vivants, entre secrets familiaux et expérimentations occultes douteuses – je n’en dirai pas plus.

Quelques mots concernant le jeu en lui-même : vous incarnerez Abigail dans des décors en 2D. La jeune fille se retrouve à l’état de spectre, avec tout ce que cela implique, notamment la possibilité de traverser les murs, les sols, les plafonds, et l’impossibilité de tenir un inventaire, comme c’est le cas dans la plupart des jeux du genre. Le principe : dévoiler l’intrigue et explorer de nouvelles zones en résolvant énigmes et puzzles (je n’aime pas le terme “puzzle”, il sera plutôt question de fouiller les pièces et tableaux de fond en comble pour dénicher des mécanismes, trouver la suite d’événements logiques qui conduiront à l’ouverture de tel ou tel passage).

</Résumé>

Goetia - demo screenshot 01

Aperçu du manoir Blackwood – visuel non-définitif (l’effet démo)

Pour faire simple : j’ai le nez dedans depuis Août (avec, je l’admets, un petit passage à vide en Septembre). L’intégralité des décors sont de mon cru, et comme on dénombre actuellement (si l’on s’en tient au plan) plus de 110 tableaux, allant chacun de 1 à 3 écrans en hauteur / largeur, ça fait un peu de boulot.

Aujourd’hui, 70% des décors sont dessinés (mais comme je ne suis jamais satisfait, je risque fort de repasser sur chaque fichier jusqu’à la veille de la sortie). Le scénario est écrit et prêt à être déroulé, et même si le choix de la techno a ralenti quelque peu le développement (réalisé par Sushee, merci à Benjamin qui croit suffisamment au projet pour me suivre dans mes lubies ectoplasmiques), le jeu est bel et bien sur les rails.

Goetia - demo screenshot 02

Le joli et accueillant village d’Oakmarsh

Goetia - demo screenshot 03

Vous aimez les corbeaux ? Bien.

On espère vous donner un peu de fil à retordre – du moins nous sommes tous d’accord dans l’équipe pour dire que Goetia ne devrait pas être un jeu facile. Et quand on fait en sorte que chaque nouvelle zone se mérite, il faut à tout prix que la récompense soit à la hauteur de la difficulté, d’où : des décors aussi variés que possible, des surprises, des sursauts, des découvertes, des étrangetés (plus c’est glauque, mieux c’est) (vous aimez le glauque, je le sais).

Il y aura des couloirs sombres et poussiéreux, des chambres aux airs de cabinets de curiosité, des cavernes humides et froides, des ruines recouvertes de végétation, des maisons abandonnées, d’anciennes forêts, et une surprise que je tiens à garder pour la sortie mais dont je suis assez fier (j’en ai trop dit ou pas assez, ça vous énerve hein ?)

Pour suivre l’avancée du projet, vous pouvez bien évidemment suivre ce blog, mais vous avez aussi :

» Le journal de production de Goetia (Tumblr)

» La page Facebook officielle

Et si vous avez des question, c’est juste en dessous !

3 thoughts on “Goetia – journal de production – 01”

  1. Hippa
     ·  Reply

    La page Facebook est mourrue ?

  2. Moeity
     ·  Reply

    Mes confuses, l’adresse a changé entretemps et j’ai omis de la corriger ici. C’est chose faite, et c’est désormais à cette adresse : http://www.facebook.com/playgoetia

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